Fdesouche

Donjons & Dragons existe depuis des décennies, et durant plusieurs de ces décennies, il s’est appuyé sur une abondance de stéréotypes raciaux pour fonder ses scénarios et son univers. Bien avant l’apparition de Drizzt Do’Urden de Forgotten Realms, les elfes noirs étaient chargés du lourd fardeau qu’est leur nature perverse et maléfique. Parmi eux, un elfe comme Drizzt n’avait pas sa place quand il est arrivé car il avait une conscience et très peu de désir de s’aligner sur leurs pratiques souvent odieuses au nom de Lolth et du progrès personnel.

Les races fantastiques comme les orcs, les demi-orcs et les gobelins étaient également qualifiées de diaboliques, peut-être en raison de leur relation historique avec la représentation que J.R.R. Tolkien en faisait dans ses œuvres fantastiques, qui est devenue une pierre angulaire du genre. Ces races étaient devenues des ennemis dans le monde de Donjons & Dragons : Des ennemis cupides et avides de pouvoir qui devraient être abattus par les héros du jeu avant qu’ils ne répandent leurs ténèbres dans tout le pays.

Les joueurs ont changé, tout comme Donjons & Dragons, et il n’a pas fallu longtemps pour que ces ennemis deviennent des options de personnage pour les joueurs. D&D 5 offre la possibilité à tout joueur d’être un drow, un gobelin, un orc, un demi-orc, un bugbear, un tiefling, un kobold ou de nombreuses autres races autrefois considérées comme des ennemis, mais le fait de jouer ces races a souvent un coût.

Les caractéristiques raciales comprennent un certain nombre de stéréotypes correspondant aux attentes du monde imaginaire établies par les représentations passées. Un Drow doit être chaotique mauvais, car c’est ainsi que sont les elfes noirs, et il serait stupide de faire confiance à l’un d’entre eux. Les bugbears sont réputés pour “s’infiltrer dans les cauchemars” des autres, compte tenu de leur histoire. Les tieflings sont presque toujours accueillies avec méfiance et suspicion, étant donné leur nature et leur héritage diabolique. Les gobelins se sentent malmenés, comme s’ils devaient s’en prendre au monde qui les entoure simplement parce qu’ils ont toujours été persécutés.

Ces personnages pour joueurs commencent leurs aventures en relevant des défis écrasants qui leur sont lancés par un monde imaginaire et inacceptable, sans parler des traits raciaux négatifs qui les désavantagent souvent. Bien qu’une grande partie de ce travail soit laissée à l’appréciation du maître de donjon lorsqu’il crée ses propres mondes d’aventure, beaucoup de modules de Donjon & Dragon n’ont pas fait grand-chose pour changer en mieux ces stéréotypes – jusqu’à présent.

Pour combattre ces stéréotypes, Wizards of the Coast s’est efforcé de ne pas mettre l’accent sur les traits raciaux négatifs lors de la création des personnages. Tasha’s Cauldron of Everything introduit des alternatives raciales et de nouvelles règles qui peuvent être incorporées dans les campagnes.

Une autre tentative, bien que considérée comme tiède par beaucoup, est la réorganisation raciale du cadre de la campagne Vistani dans The Curse of Strahd. Bien que certains changements aient été apportés, des voix critiques ont fait valoir que nombre des caractéristiques qui lient les Vistani au peuple rom imprègnent encore l’aventure.

Il a également été question de revenir aux livres et aux modules d’aventure publiés précédemment pour modifier le matériel insensible aux questions raciales qui ont tourmenté les joueurs pendant des années. Dans le cadre de cet effort, Wizards of the Coast a récemment commencé à travailler avec des relecteurs sensibilité pour anticiper et aider à affiner le matériel avant sa publication, ce qui est de bon augure pour l’avenir, non seulement pour les anciennes aventures mais aussi pour les nouvelles. […]

CBR.com

Fdesouche sur les réseaux sociaux